Der Hype um Virtual Reality hält an und wird phasenweise und urplötzlich durch neue Meilensteine in der Entwicklung angeheizt. Während jeder neuen Welle werden die Grenzen ausgetestet, neue Fortschritte erzielt und weitere Anwendungsfelder erschlossen. Bei Virtual Reality geht es darum, ganz in computergenerierte, virtuelle Welten abzutauchen und mit ihnen zu interagieren.
Gerade im Bereich des Gamings hat die Idee der Virtual Reality neuen Auftrieb bekommen. Hersteller wie Sony und Microsoft lieferten sich ein Wettrennen um die Gunst der Spieler. Im Fokus stehen dabei die Virtual Reality-Brillen. Spieler halten noch immer Gamepads in der Hand, doch anstatt das Geschehen als externer Beobachter am Bildschirm zu verfolgen, schirmt die Brille sie vor der umgebenden Realität ab und lässt sie ganz in die virtuelle Realität eintauchen. Der Effekt ist, dass der Spieler sich wie in dieser Welt befindlich fühlt sowie Objekte und Bewegungen bewusster und deutlicher wahrnimmt.
Auf den Spielemessen herrscht großer Andrang um die Virtual Reality-Brillen. Viele Spieler wollen das erste Mal in die fremden Welten verschwinden. Anstelle eines Controllers oder Maus und Tastatur, um die Figur oder die Kamera zu bewegen, verändern die Spieler ihr Blickfeld durch eine simple Kopfbewegung. Die “Versenkung” in den fremden Welten führt zu einem wesentlich intensiveren Spielerlebnis. Bislang sind die Virtual Reality-Brillen sehr teuer und finden sich daher nicht in vielen Zockerstuben.
Positive Erfahrungen mit dem VR-Training konnte man bereits bei der Pilotenausbildung machen. Dabei befand sich der Pilot in einem für das Training hergerichteten Cockpit mit der virtuellen Welt auf dem Bildschirm. Neue Trainingsmethoden beziehen den Einsatz einer Virtual Reality-Brille mit ein. Durch das Eintauchen in die computergenerierten Welten lassen sich bestimmte Techniken, Prozeduren und Verhaltensweisen einstudieren. Gleichzeitig werden Materialien geschont und die Auszubildenden werden keinerlei Gefahren ausgesetzt.
In den virtuellen Welten lassen sich Systeme simulieren und Aspekte sichtbar machen, die einem in der realen Welt verborgen blieben. Szenen lassen sich einfrieren und genauer untersuchen. Verhaltensweisen lassen sich, ähnlich wie beim Pilotentraining im virtuellen Cockpit einstudieren, ohne dass der Trainierende sich hinter das tatsächliche Steuer eines Gefährtes setzen muss.
Das Produkt Vcademy erzielt gute Trainingsergebnisse in den Bereichen Arbeitssicherheit, Körpersprache, Persona, Service Kommunikation und Retail. Denkbar ist hier zum Beispiel das Training mit Baufahrzeugen, indem der echte Einsatz des Baufahrzeuges in einer virtuellen Welt simuliert wird. In der virtuellen Welt lässt sich auch der Umgang mit vorprogrammierten oder von einer AI gesteuerten Kunden üben. Dabei werden die Auszubildenden Avataren ausgesetzt, die verschiedene Emotionen ausdrücken. Es lässt sich überprüfen, wie der Trainee auf die Emotionen reagiert, ob er Augenkontakt hält, wohin sein Blick geht etc. Das korrekte Verhalten lässt sich damit trainieren, ohne dass der Auszubildende einem echten Kunden ausgesetzt werden muss.
Noch lässt sich das Potential für Virtual Reality im Film nur erahnen. Mit einer Virtual Reality-Brille sitzen die Zuschauer mitten im Geschehen. Das Filmerlebnis wird individueller, denn der Zuschauer muss bei den 360° Filmen selber entscheiden, wohin er blicken möchte. Das bezieht ihn stärker in das Filmgeschehen ein, auch wenn im Gegensatz zu den Spielen die aktive Interaktion keine Rolle spielt. Die Intensität des Filmerlebnisses wird dadurch gesteigert, indem die Filmemacher die Szene um den Zuschauer herum aufbauen. Sie können dem Zuschauer ein wunderschönes Panorama bieten oder die Action in jedem Winkel krachen lassen.
Nicht nur zur Unterhaltung lässt sich Virtual Reality anwenden. Es bieten sich auch viele Anwendungsfelder in der Medizin. Denkbar wäre etwa die Erstellung von 3D-Modellen, zum Beispiel vom Gehirn, die sich von den Ärzten dank VR genauer und präziser untersuchen lassen als eine Abbildung am Bildschirm. In der Therapie können die virtuellen Welten dazu verwendet werden, psychische Erkrankungen zu behandeln, wie etwa Depressionen oder Angststörungen. Schon jetzt hat sich gezeigt, dass autistische Kinder in den computergenerierten Welten ihre motorischen Fähigkeiten trainieren können. Die Möglichkeiten sind vielfältig. Erst die Zukunft wird zeigen, welche Vorteile Virtual Reality tatsächlich für die Medizin bringen wird.
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